четверг, 9 января 2014 г.
вторник, 7 января 2014 г.
Опять тут
Пропала - ездила домой на праздники.
Поработать удалось только в поезде. Кстати, эйр тринашка очень удобно юзается в дороге, мне понравилось.
Добавила аналог тасков из прошлой работы для кодирования уровней, прибила слишком уж кучерявые каллбеки и заменила эвентами.
С сегодняшнего дня в рамках самообразования буду час копаться в какой нить либе с гитхаба, интересно насколько полезно будет.
пятница, 27 декабря 2013 г.
Прогресс, наконец то
Помучавшись с придумыванием уровня я поняла что что то кардинально нето. И сделала отображение следующего шага сразу в процессе составления поля. Сразу стало прямо аняня и счастье. Еще пытаюсь рисовать новые фигуры, по пока получается не очень, я недовольна.
Немного помучалась с багами и не могу придумать что сделать с поиском у краев - анализировать чтобы фигура не вылезала за поле либо отключить нахрен.
четверг, 26 декабря 2013 г.
среда, 25 декабря 2013 г.
Жывотное
Что то я закопалась и потеряла счет дням. Итак, есть целых два первых уровня. Сделали список гемплейных возможностей и ограничений, начали писать уровни в тексте. Очень хочется сделать внятный туториал и уровни не заставляющие чувствовать игрока тупым идиотом который не понимает что от него хотят вообще.
И да, переписала полностью просчет сцены.
воскресенье, 22 декабря 2013 г.
День десятый
Начала пилить тутор, пока показывать нечего, больше наметки кода и туду на неудобные моменты в апи вью клеток, буду завтра на свежую голову его править (читайте писать заново потому что прототип). Написала прямо много мелких и максимально простых хелперов. Вроде удобно.
ps. В вот таком вот ключе -
package helpers {
import flash.events.Event;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
public function $_toTime (time : uint, callback : Function, ...params) : Timer {
var timer : Timer = new Timer(time, 1);
timer.start();
var onComplete : Function = function (e : Event) : void {
callback.apply(null, params);
timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, onComplete);
}
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, onComplete);
return timer;
}
}
суббота, 21 декабря 2013 г.
День восьмой и девятый - лень и дела
Отголосок ленивой сонной расслабленности продолжает преследовать. Уникальное состояние на самом деле - когда не тревожат горящие дела. Наверно оно было несколько раз в жизни.
Тем не менее немного полезного сделано. Начала писать костяк квестов, писать / удалять. Хочу сделать так чтобы оно было максимально подготовлено к внезапным хотелкам, было по возможности стабильным и при добавлении конструктора уровней для игроков чтобы не переписывать слишком много.
Будет очень много статики, и не будет синглтонов. Опыт показывает что приложение достаточно крупное выдерживает без архитектурных фреймворков если статические ссылки на классы собраны в нескольких местах. Да, я не буду скорее всего использовать что то стороннее, очень не хочется разбирать и отлаживать чужое, разве что с минимал компс украду пару идей.
Меня последнее время очень беспокоит мысль про дырявые абстракции. Есть ощущение что когда все запихиваешь в черный ящик то расслабляешься и позволяешь делать странные вещи, думая что все равно апи скроет. Вот есть желание не притворяться, а показывать что делает объект и какими механизмами. И инструментом предупреждения ошибок делать здравый смысл и простоту.
К тому же не сильно удачные абстракции усложняют жизнь больше чем упрощают. Есть ощущение что на старте нам показывают хороший инструмент, он помогает, и его начинают использовать везде где нужно и не нужно. Получается как то так : создаем красивое обобщение, натыкаемся на исключение, дописываем, дописываем, дописываем, получаем сферического монстра который уже не может использоваться и начинаем заново. Как то так.
Зы. Как это касается квестов. Я разделила их на две части данные присущие любой сущности которая описывает игровые правила и на специфические классы для которых скорее всего в интерфейсе будет только геттер на основную часть (уникальный айдишник и тип пока)Ю Один уровень - один уникальный класс который моделирует все что угодно внутри используя графические и логические компоненты, имеет доступ к данным системы, имеет свой уникальный набор данных. Посмотрим что из этого выйдет.
Тем не менее немного полезного сделано. Начала писать костяк квестов, писать / удалять. Хочу сделать так чтобы оно было максимально подготовлено к внезапным хотелкам, было по возможности стабильным и при добавлении конструктора уровней для игроков чтобы не переписывать слишком много.
Будет очень много статики, и не будет синглтонов. Опыт показывает что приложение достаточно крупное выдерживает без архитектурных фреймворков если статические ссылки на классы собраны в нескольких местах. Да, я не буду скорее всего использовать что то стороннее, очень не хочется разбирать и отлаживать чужое, разве что с минимал компс украду пару идей.
Меня последнее время очень беспокоит мысль про дырявые абстракции. Есть ощущение что когда все запихиваешь в черный ящик то расслабляешься и позволяешь делать странные вещи, думая что все равно апи скроет. Вот есть желание не притворяться, а показывать что делает объект и какими механизмами. И инструментом предупреждения ошибок делать здравый смысл и простоту.
К тому же не сильно удачные абстракции усложняют жизнь больше чем упрощают. Есть ощущение что на старте нам показывают хороший инструмент, он помогает, и его начинают использовать везде где нужно и не нужно. Получается как то так : создаем красивое обобщение, натыкаемся на исключение, дописываем, дописываем, дописываем, получаем сферического монстра который уже не может использоваться и начинаем заново. Как то так.
Зы. Как это касается квестов. Я разделила их на две части данные присущие любой сущности которая описывает игровые правила и на специфические классы для которых скорее всего в интерфейсе будет только геттер на основную часть (уникальный айдишник и тип пока)Ю Один уровень - один уникальный класс который моделирует все что угодно внутри используя графические и логические компоненты, имеет доступ к данным системы, имеет свой уникальный набор данных. Посмотрим что из этого выйдет.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)


