четверг, 9 января 2014 г.

Доки, живопись


Вчера доделала, сделала нормальные фотки всех работ, буду пиарицо.
Делаю доки опять для уровней, кому интересно выглядят они как то так. Для каждого пака уровней будет добавляться по механике.

В планах - отдельная флешка для создания уровней юзерами.

вторник, 7 января 2014 г.

Опять тут

Пропала - ездила домой на праздники.
Поработать удалось только в поезде. Кстати, эйр тринашка очень удобно юзается в дороге, мне понравилось.

Добавила аналог тасков из прошлой работы для кодирования уровней, прибила слишком уж кучерявые каллбеки и заменила эвентами.

С сегодняшнего дня в рамках самообразования буду час копаться в какой нить либе с гитхаба, интересно насколько полезно будет.

пятница, 27 декабря 2013 г.

Прогресс, наконец то


Помучавшись с придумыванием уровня я поняла что что то кардинально нето. И сделала отображение следующего шага сразу в процессе составления поля. Сразу стало прямо аняня и счастье. Еще пытаюсь рисовать новые фигуры, по пока получается не очень, я недовольна.
Немного помучалась с багами и не могу придумать что сделать с поиском у краев - анализировать чтобы фигура не вылезала за поле либо отключить нахрен.

среда, 25 декабря 2013 г.

Жывотное


Что то я закопалась и потеряла счет дням. Итак, есть целых два первых уровня. Сделали список гемплейных возможностей и ограничений, начали писать уровни в тексте. Очень хочется сделать внятный туториал и уровни не заставляющие чувствовать игрока тупым идиотом который не понимает что от него хотят вообще.

И да, переписала полностью просчет сцены.




воскресенье, 22 декабря 2013 г.

День десятый


Начала пилить тутор, пока показывать нечего, больше наметки кода и туду на неудобные моменты в апи вью клеток, буду завтра на свежую голову его править (читайте писать заново потому что прототип). Написала прямо много мелких и максимально простых хелперов. Вроде удобно.










ps. В вот таком вот ключе -

package helpers {
    import flash.events.Event;
    import flash.events.TimerEvent;
    import flash.utils.Timer;

    public function $_toTime (time : uint, callback : Function, ...params) : Timer {
        var timer : Timer = new Timer(time, 1);
        timer.start();
        var onComplete : Function = function (e : Event) : void {
            callback.apply(null, params);
            timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, onComplete);
        }
        timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE, onComplete);

        return timer;
    }
}

суббота, 21 декабря 2013 г.

День восьмой и девятый - лень и дела

Отголосок ленивой сонной расслабленности продолжает преследовать. Уникальное состояние на самом деле - когда не тревожат горящие дела. Наверно оно было несколько раз в жизни.
Тем не менее немного полезного сделано. Начала писать костяк квестов, писать / удалять. Хочу сделать так чтобы оно было максимально подготовлено к внезапным хотелкам, было по возможности стабильным и при добавлении конструктора уровней для игроков чтобы не переписывать слишком много.
Будет очень много статики, и не будет синглтонов. Опыт показывает что приложение достаточно крупное выдерживает без архитектурных фреймворков если статические ссылки на классы собраны в нескольких местах. Да, я не буду скорее всего использовать что то стороннее, очень не хочется разбирать и отлаживать чужое, разве что с минимал компс украду пару идей.

Меня последнее время очень беспокоит мысль про дырявые абстракции. Есть ощущение что когда все запихиваешь в черный ящик то расслабляешься и позволяешь делать странные вещи, думая что все равно апи скроет. Вот есть желание не притворяться, а показывать что делает объект и какими механизмами. И инструментом предупреждения ошибок делать здравый смысл и простоту.
К тому же не сильно удачные абстракции усложняют жизнь больше чем упрощают. Есть ощущение что на старте нам показывают хороший инструмент, он помогает, и его начинают использовать везде где нужно и не нужно. Получается как то так : создаем красивое обобщение, натыкаемся на исключение, дописываем, дописываем, дописываем, получаем сферического монстра который уже не может использоваться и начинаем заново. Как то так.

Зы. Как это касается квестов. Я разделила их на две части данные присущие любой сущности которая описывает игровые правила и на специфические классы для которых скорее всего в интерфейсе будет только геттер на основную часть (уникальный айдишник и тип пока)Ю Один уровень - один уникальный класс который моделирует все что угодно внутри используя графические и логические компоненты, имеет доступ к данным системы, имеет свой уникальный набор данных. Посмотрим что из этого выйдет.